Andriano's blog

The computer games industry awakens passions not only among gamers but also among lawyers. Every year, several demonstrative and very bright litigation, mergers, and acquisitions differ little from legal battles in other industries.

According to Nikolay Andreev, the deputy dean of the Faculty of Law for development, head of the Center for Practical Jurisprudence and Digital Competences of the Legal Department of the State University of Law, in six months, at least six brilliant legal disputes and one big M&A deal accumulated in the gaming industry, which experience can be useful for lawyers from various spheres.

These disputes and deals also bring the most serious attention to the gaming field, previously considered one of the most "frivolous" among lawyers.

Riot Games Vs. Imba Games

The American company Riot Games, a publisher, and developer (annual revenue of about $ 150 million) has filed a lawsuit against the Vietnamese computer games development studio Imba Games. The latter released a game similar to Riot's own development, Teamfight Tactics. Some of the game characters are the same, both in appearance and in the functions performed in the game. In addition, the descriptions of some of the characters in the game coincide almost verbatim. The plaintiffs believe this overlap is intentional, as it allows the Vietnamese company to attract players from the Teamfight Tactics audience. Riot is demanding monetary compensation ($150,000 for each fact of borrowing).

Kyle Hanagami Vs. Epic Games

Epic Games, an American company (annual sales of about $6 billion), developed and released the online game Fortnite in 2017. It features a number of different characters, including those based on movie and comic book characters. In particular, it uses the image of Captain America. The character in the game can portray certain emotions, as well as perform dance moves. According to choreographer Kyle Hanagami, some of them completely copy the dance he choreographed. In 2017, Kyle posted a YouTube video of a dance he choreographed, which has garnered nearly 35 million views. Under U.S. law, Kyle holds the copyright and exclusive rights to the dance he choreographed and, based on that, is seeking compensation from Epic Games for the misuse of dance moves that, because of their popularity, may have attracted audiences to the game.

It is worth mentioning that the lawyers did not touch on the subject of iGaming. Litigation there is also not subsiding, but less attention is being paid to it. It seems, what kind of lawsuit against contractors can file one of the casinos with a minimum deposit, which can be found on https://twinspinca.com/minimum-deposit-casinos/. But in fact, there are plenty of problems in the sphere; just developers do not disclose their conflicts, not to draw attention to the controversial topic of gambling.


O sistema das caixas de saque dentro dos jogos provocou o aparecimento de todo um mercado de "sítios de roleta", onde se podem ganhar livros de colorir para armas ou itens dos jogos. Estes sites não estão directamente relacionados com os criadores. E ainda mais, não estão directamente relacionados com a roleta, que pode agora ser jogada em qualquer casino online. Por exemplo, o site https://twinspinbr.com/oferece casinos com a capacidade de jogar roleta gratuitamente ou a dinheiro real.

Dmitry Beseda, o chefe da agência Blacklight Gaming (tem muita experiência com tais sites de roleta), disse que a formação do mercado de jogos começou exactamente com o Counter-Strike. E agora existe um tal mercado no Dota 2 e outros jogos. Os jogadores compram peles, que são corantes para armas/armaduras que não afectam de forma alguma os resultados da jogabilidade. "Se estiveres a jogar com uma espingarda de assalto Kalashnikov, podes pintá-la com cores brilhantes, para que todos saibam que és um tipo fixe", explica Beseda. - Existem mais de 10 mil cores deste tipo no jogo, variando a sua raridade. Algumas peles são bonitas, mas são muito raras. Algumas são feias e, por isso, aparecem frequentemente. Esta diferença é o que determina o apelo das peles aos utilizadores".

Os jogadores começaram a trocar as peles, e os coleccionadores começaram a pagar muito dinheiro por elas - como resultado, havia um verdadeiro mercado. Todas as peles têm um valor fixo, e são absolutamente líquidas. As flutuações de preço ocorrem apenas quando a Válvula reveladora lança uma grande actualização do jogo com novas caixas de saque (em Counter-Strike são chamadas de caixas). No Counter-Strike, só se pode obter uma caixa para jogar o jogo; não se pode comprar a caixa ou a pele ao revelador. Mas para abrir a mala, é necessária uma chave, que custa vários dólares.

"Os programadores só vendem chaves para caixas. E para comprar caixas ou peles, os jogadores têm de negociar uns com os outros", diz Dmitry Beseda. - Em 2016, as peles tornaram-se uma moeda totalmente estável e líquida, e o volume do mercado de peles atingiu 5 mil milhões de dólares. Do nada, nasceu uma mercadoria digital, que agora tem o seu próprio preço. No entanto, todas as transacções são realizadas exclusivamente na plataforma de negociação Valve, e o acordo do utilizador declara que todas as peles são propriedade da empresa. Em qualquer dia, a Valve pode remover completamente todas as peles do jogo ou, inversamente, fazer um monte de novas peles. O criador é o único regulador de todo este mercado".

Existem vários tipos de sítios de roleta. Alguns copiam completamente a mecânica do casino: o utilizador coloca as suas peles ou dinheiro real contra outros jogadores, e depois, ao acaso, ganha ou perde. Em tais sites, o utilizador pode ficar sem nada. Outros sites trabalham no sistema familiar da caixa de saque: o utilizador sabe antecipadamente qual o item que pode obter, e recebe algo da caixa em qualquer caso. Outra questão é que pode não ser o item de que ele necessita. Tal mecânica é menos parecida com um casino.

Beseda partilhou que ele próprio tem estado a analisar sites de roleta, e diz que a maioria deles tem uma percentagem de jogadores com menos de 18 anos de idade de não mais de 30%. A factura média dos utilizadores menores de idade da roleta é de 5$ por transacção. Ao mesmo tempo, um utilizador menor de idade raramente faz mais do que uma transacção por mês. "Por alguma razão, ninguém fala do facto de que agora as crianças que jogam o jogo podem ganhar peles e vendê-las por dinheiro real", diz Beseda. - E por alguma razão, Varlamov não escreveu sobre um miúdo da escola que ganhou uma espingarda de atirador furtivo Dragon Lore, vendeu-a por 2.000 dólares, e ajudou a sua família. Certamente que também há casos como este - não são apenas crianças inadequadas que roubariam aos seus pais ou massacrariam uma família por mil rublos.


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